Pelatihan Pembuatan Game Edukasi menggunakan Game Maker Sebagai Upaya Meningkatkan Pembelajaran Kreatif Bagi Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung
Kata Kunci:
game maker, game edukasi, pembelajaran kreatifAbstrak
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam era Society 5.0, terutama internet, telah memberikan dampak yang luas dan cepat dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat. Industri kreatif, sebagai hasil dari kemajuan tersebut, telah menjadi salah satu sektor yang berkembang pesat, dengan industri game sebagai salah satu contohnya. Game merupakan aplikasi yang menyajikan pengalaman kehidupan manusia dalam bentuk perangkat lunak dan memberikan hiburan yang menyenangkan bagi berbagai kalangan. Pasar game Indonesia telah mencapai angka yang besar, namun mayoritas dikuasai oleh developer asing, yang berdampak buruk bagi keuangan negara. Bermain game telah menjadi kegiatan yang populer di kalangan anak-anak, remaja, dan orang dewasa, dengan manfaat seperti peningkatan kemampuan kognitif dan sebagai media pembelajaran. Di SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung, terdapat permasalahan terkait kurangnya informasi dan pengetahuan tentang pembuatan game, serta pembelajaran TIK yang masih terbatas pada desain grafis. Oleh karena itu, melalui kegiatan PKM ini, Game Maker dipilih sebagai aplikasi pembuat game untuk diperkenalkan kepada siswa dengan tujuan agar mereka dapat menjadi pembuat game yang kreatif berbasis TIK, bukan hanya pengguna atau pemain game. Hasil dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya pembelajaran kreatif siswa dengan hasil jumlah aplikasi game edukasi yang telah diciptakan oleh siswa sebanyak 90% dari 31 siswa serta didapatkan peningkatan pemahaman siswa terhadap penggunaan aplikasi Game Maker sebesar 33,6%. Manfaat lain dari kegiatan PKM ini adalah memberikan pengalaman dan pembelajaran baru tentang pembuatan game edukasi yang bermanfaat bagi kehidupan seharip-hari.
Referensi
Asmiati, L., Pratiwi, I. A., & Fardhani, M. A., (2021), DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP KEMAMPUANBERKOMUNIKASI ANAK. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi, 8(1), 37-45.
Dirgantara, H. B., Prabowo, Y. D., & Jermia, M. M.Dirgantara, H. B., Prabowo, Y. D., & Jermia, M. M., (2019), Development of android-based quiz video game: Mathventure. Proceedings - International Joint Conference on Information, Media, and Engineering, IJCIME 2019, 450–454. https://doi.org/10.1109/IJCIME49369.2019.00097.
GamingScan., (2020), 2020 Gaming Industry Statistics, Trends & Data. https://www.gamingscan.com/gaming-statistics/.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E., (2014), The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857.
Marjuni, M., Sahertian, J., & Widyadara, M. A. D., (2021), Game Edukasi Pewayangan Pandawa Lima Menggunakan Media Aplikasi RPG (Role Playing Game) Maker Mv. In Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) (Vol. 5, No. 2, pp. 174-181).
Suwiryawati Ni K. D., Aprianingsih Ni K. D., Putri D. E., &E, D., Pradnyawati Ni K. D., (2022). Peran Generasi Z Dalam Pengembangan Industrikreatif Sebagai Upaya Penanggulangan Kesenjangan Ekonomi Bali Di Era Society 5.0. Prosiding Webinar Nasional Pekan Ilmiah Pelajar (PILAR). ISSN: 2830-5310.