Pengembangan Media Pembelajaran Organ Gerak Hewan dan Manusia Berbasis Android Menggunakan Kodular

Penulis

  • Herlianus Herlianus STMIK WIDURI JAKARTA
  • Goldie Gunadi STMIK WIDURI JAKARTA

DOI:

https://doi.org/10.52958/iftk.v17i4.4605

Kata Kunci:

aplikasi, media pembelajaran, android, organ gerak, kodular

Abstrak

Media pembelajaran merupakan sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk mempertinggi efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran. Saat ini SDN Kebon Jeruk 15 masih menggunakan media pembelajaran konvensional yaitu menggunakan buku tematik dan semua pembahasan materi masih berpusat pada guru. Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat tentu saja memungkinkan bagi tenaga pendidik untuk menyediakan sarana pembelajaran alternatif bagi para siswa yang dapat diakses melalui perangkat telepon pintar. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk siswa kelas V SDN Kebon Jeruk 15 dengan topik pembelajaran organ gerak pada manusia dan hewan. Hal ini tentu saja sangat menyenangkan bila dibandingkan dengan media pengajaran yang masih bersifat konvensional. Metode pengembangan aplikasi mengacu pada siklus hidup pengembangan sistem dengan pendekatan berorientasi objek. Perangkat lunak pengembangan aplikasi yang digunakan adalah Kodular. Hasil dari penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif dan dapat meningkatkan antusias dalam belajar dan memudahkan pemahaman materi bagi para siswa.

Referensi

H. A. F. Sanaky, Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara, 2013.

D. Suprianto, PEMROGRAMAN APLIKASI ANDROID; Step by Membuat aplikasi Android Untuk Smartphone dan tablet. MediaKom, 2012.

J. Kristi and R. S. Dewi, “Rancang Bangun Aplikasi Berbasis Android Untuk Mengestimasi Usaha dan Biaya Proyek Pengembangan Perangkat Lunak,” J. REKAYASA Sist. DAN Ind., vol. 8, no. 1, pp. 12–20, 2021.

R. A.S. and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi Objek. Informatika Bandung, 2014.

I. Nurwahyuningsih Ibrahim, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROIDMATA PELAJARAN IPA UNTUK SISWA SMP,” J. Refleks. EDUKATIKA, vol. 8, no. 1, p. 80, 2017.

H. H. Batubara, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Android untuk Siswa SD/MI,” MUALLIMUNA J. Madrasah Ibtidaiyah, vol. 3, no. 1, p. 12, 2017.

Sugiyono, Metode penelitian dan pengembangan untuk bidang pendidikan, manajemen, sosial, teknik : Research and development, 3rd ed. Bandung: Alfabeta, 2017.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta, 2017.

Y. Glamazdina, “A Guide to the Agile Software Development Life Cycle (SDLC),” https://brocoders.com/, 2021. https://brocoders.com/blog/agile-software-development-life-cycle/#what-is-an-sdlc (accessed May 04, 2022).

Fandi Fabriyan, “Pengertian UML,” itkampus.com, 2022. https://itkampus.com/pengertian-uml/ (accessed May 12, 2022).

R. Setiawan, “Black Box Testing Untuk Menguji Perangkat Lunak,” 2021. https://www.dicoding.com/blog/black-box-testing/ (accessed May 04, 2022).

Unduhan

Diterbitkan

2022-08-15

Terbitan

Bagian

Article