Edukasi Pengembangan Game Pada Siswa SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung dengan Pembuatan Game Edukasi Menggunakan Game Maker
DOI:
https://doi.org/10.52958/abdikom.v2i1.6755Keywords:
game maker, pengembangan game, game edukasiAbstract
Perkembangan industri game telah mengalami pertumbuhan signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Game tidak lagi hanya merupakan bentuk hiburan semata, tetapi telah menjadi alat pembelajaran, sarana hiburan, dan bahkan alat untuk mengembangkan keterampilan kognitif, sosial, dan kreatif. Teknologi informasi dan komunikasi yang terus berkembang telah memungkinkan game untuk menjadi lebih interaktif, realistis, dan dapat diakses oleh berbagai kalangan masyarakat Pendidikan tinggi dan sekolah menengah kejuruan (SMK) adalah salah satu sektor yang aktif mengintegrasikan teknologi dalam metode pengajaran. Pengembangan game edukasi telah menjadi salah satu metode inovatif yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Di SMK Badan Perguruan Indonesia Kota Bandung, terdapat permasalahan terkait kurangnya pengenalan dan pengetahuan tentang game dan pengembangan game, serta pembelajaran TIK yang masih terbatas pada desain grafis. Oleh karena itu, melalui kegiatan PKM ini, dilaksanakan edukasi pengembangan game edukasi menggunakan Game Maker. Adapun tahapan pelaksanaan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat terdiri atas dari 5 tahapan antara lain: survey, edukasi materi, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi. Hasil dari kegiatan PKM ini yaitu meningkatnya pengetahuan dan keterampilan siswa dalam pengembangan game dengan hasil jumlah penyelesaian game edukasi oleh siswa sebanyak 90% dari 31 siswa serta didapatkan hasil kuisioner sebesar 48.39% menyatakan materi yang disampaikan “jelas”, sebesar 45.16% menyatakan pelatihan dilakukan dengan “menyenangkan”, dan 58.06% pelatihan yang dilakukan “bermanfaat”.
References
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2018). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
Asmiati, L., Pratiwi, I. A., & Fardhani, M. A., (2021), DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP KEMAMPUANBERKOMUNIKASI ANAK. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi, 8(1), 37-45.
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2019). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 89(6), 865-901.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2019). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15).
Gee, J. P. (2018). Learning by Design: Games as Learning Machines. E-Learning and Digital Media, 7(3), 239-243.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2021). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2021 54th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Marjuni, M., Sahertian, J., & Widyadara, M. A. D., (2021), Game Edukasi Pewayangan Pandawa Lima Menggunakan Media Aplikasi RPG (Role Playing Game) Maker Mv. In Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi) (Vol. 5, No. 2, pp. 174-181).
Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2023). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543.