PERANCANGAN APLIKASI ANDROID E-LEARN ARMETA DENGAN PENDEKATAN MEODE WATERFALL
DOI:
https://doi.org/10.52958/jsia.v1i1.6450Abstract
Pada era pandemi COVID - 19 (Coronavirus Disease - 19) seluruh lembaga pendidikan mematuhi ketentuan pemerintah untuk meniadakan pembelajaran tatap muka secara langsung begitu pula pada jenjang pendidikan sekolah dasar, segala aktivitas pembelajaran diubah secara masif menjadi pembelajaran jarak jauh berbasis daring. Pada penerapan pembelajaran daring dalam mata pelajaran bahasa inggris ini masih sangat pasif mengingat bahwa kebutuhan belajar bahasa inggris ini meliputi berdialog (speaking), menulis (writing), membaca (reading) serta mendengar (listening). Atas dasar permasalahan pembelajaran daring mata pelajaran bahasa inggris untuk siswa sekolah dasar, maka dilakukan penelitian untuk menjawab persoalan yang terdapat saat ini, dengan merancang dan membangun aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang interaktif sehingga memberikan semangat kepada siswa untuk melakukan proses pembelajaran bahasa inggris.Perancangan aplikasi pembelajaran berbasis android dibuat dengan menggunakan metode waterfall karena metode ini melalui tahapan dan juga urutan sehingga memberikan proses perancangan aplikasi dengan sistematis, seperti layaknya sebuah air terjun yang mengalir dari atas sampai bawah dimana menunjukan titik awal perancangan yang dimulai dari requirement (analisis kebutuhan) dimana untuk menganalisis kebutuhan dari sistem yang akan dibuat, design (desain) guna menggambarkan sistem yang akan dibuat, implementation (implementasi) untuk merancang aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman, verification (verifikasi) guna melakukan tes kelancaran dari aplikasi tersebut, maintenance (pemeliharaan) untuk menjaga sistem di kemudian hari apabila terdapat kesalahan sistem. Pada aplikasi pembelajaran bahasa inggris dibutuhkan materi yang dapat melatih secara bacaan yaitu berupa hafalan kosa kata lalu terdapat pembelajaran untuk melatih pendengaran bahasa inggris dengan pembelajaran video serta terdapat kuis untuk mengukur kemampuan siswa dari hasil pembelajaran yang telah dilakukan
References
, S. (2016) ‘Pentingnya Pendidikan Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini’, Warta, 50(1), pp. 15–19.
Puspa Putri, D. A. (2019). Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Arab Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Technologia: Jurnal Ilmiah, 10(3), 156. https://doi.org/10.31602/tji.v10i3.2230
Putri Laraswati Khoirun Nisa, Jauharul Maknunah, A. S. (2017). Game Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa “ HANACARAKA ” Berbasis Android. Senasif, September, 756–765.
Suwarno, M. (2017) ‘Potensi Youtube Sebagai Sumber Belajar Matematika’, Pi:
Mathematics Education Journal, 1(1), pp. 1–7. doi: 10.21067/pmej.v1i1.1989.
Zaningsih, R. D. (2018). Pengembangan Aplikasi E-Modul Mobile Pembelajaran Matematika Berbasis Android Studio Pokok Bahasan Matriks. Skripsi, 1–129.
Ruli, A. R., & Rio, R. W. (2022, October). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGGUNAAN APLIKASI MOBILE E-LEAVE PADA PT CONWOOD INDONESIA. In Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Bidang Ilmu Komputer dan Aplikasinya (Vol. 3, No. 1, pp. 197-207).